ドラゴンクエスト6 最強の武器を守るトラウマ門番「キラーマジンガ」の時期別対策術(SFC版を中心にDS・スマホ版も対応)

ドラゴンクエスト6
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モブ兵士の見た目に騙されてコイツに八つ裂きにされたプレイヤーは数知れず・・・
最強の武器を守るその門番の名はキラーマジンガ。

攻略必須の場所ではないとはいえ小さなメダルと最強の装備の一つであるグリンガムのムチが眠るこの場所に挑まずして最強への道は進めないのでぜひとも攻略したいところですよね。

キラーマジンガは本来裏ダンジョンに出てくるような敵にもかかわらず中盤で挑める上にクリア後に戦っても真っ向勝負すれば返り討ちにあいかねないほどの強敵なのですが、実は運ゲーに持ち込めばマーメイドハープ入手直後でもやりあう方法はあります。

筆者はバーバラ大好きなので海底突入直後にいつもこれらの手段で即入手しムチをぶん回してもらってました。(下手をするとパーティ最強格の攻撃力に)

時期ごとに使える手段や敵についての簡単な情報などをまとめていきますので是非参考にしてみてください。

海底宝物庫とは?

まずは海底宝物庫についてですがここはサンマリーノから北上していくと海底にあるほこらでその中には二つの部屋がありそれぞれを門番が守っています。

左の部屋にはガーディアンとキラーマジンガ
右の部屋にはキラーマジンガが2体

上記の敵が配置されており倒さないと中の宝が取れないようになっています。(さいごのカギも無いと扉があけれず宝箱が取れないので注意)

それぞれ左右の部屋には

左 ふうじんのたて・ちいさなメダル
右 グリンガムのムチ・ちいさなメダル

が保管されており今回お目当ての品は右の部屋となっておりこちらの方が難易度は高いです。

ちなみにガーディアンの方にも同じ戦術は通用するので左の部屋も攻略したい場合は応用してみてください。

キラーマジンガについて学ぶ

まずは敵を知るところからという事でキラーマジンガの特徴を

キラーマジンガ HP600 (DS以降は480)

ダメージ量に関しては概算で守備力200だと100ダメージほどを与えてきてダメージ1.5倍の強打もしてくる挙句二回行動なのでクリア前後くらいでも受けきれるか怪しいくらいの攻撃力を誇ってきます。(さらにそれが2体)

他にもメタルぎりやドラゴンぎりといった特攻持ちの特技も使いこなしてくるので仲間モンスターに効果が乗るようになったDS以降は注意が必要です。

防御力も高くまともな殴り合いはクリア後であってもなかなか難しくじゃあ呪文で一気に叩き潰そうとするとたまにマホカンタがかかった状態で戦闘が始まるのでこれまた返り討ちになるという隙のなさ・・・

おまけに素早さも150近くと高く生半可な素早さでは先制を取ることすら出来ず対策なしに挑めば泣かされる未来が待っていることはほぼ確定的でしょう。

危険性についてはもう十分だと思いますのでここからは対策について書いていこうと思います。

まずはあると便利なアイテムから

キラーマジンガ対策のオススメアイテム

どれも深海に行けるようになった時点では取れるものなので出来れば揃えておいた方が少しは楽になります。(ちいさなメダルは攻略無しだと集めるのは大変ですが)

しんぴのよろい (ちいさなメダル60枚の景品)

これから上げるどの策でもやはりターン終了時の自動回復は立て直しを助けてくれるので非常に便利です。
先頭のキャラやカギになるキャラに装備させておくと良いかと思います。

ほのおのツメ (ムドーの城の宝箱)

道具はマホカンタとは無縁なのでどんな状況でも安定してダメージを出せるうえに威力も高め。
残りちょっとで削り切れそうなときの一転攻勢にはピッタリです。

はやてのリング・ほしふるうでわ (イベントで入手・上下のアモールでイベントをこなすと入手)

キャラによってははやてのリングで少し盛るだけでも先制率が上がるので行動を早めにしたいキャラには装備しておきましょう。

次はお待ちかねの戦術についてまとめていきます。
進行時期ごとに分けて書いていきますのでお好きな方法を試してみてください。

キラーマジンガ対策法まとめ

①うけながし戦法 行けるようになった時点~

極論どんな低レベルでも勝てる作戦です。

用意するキャラや道具など

うけながしを覚えているキャラ1~2人(できればHPや守備力が高め)

その名の通り踊り子やバトルマスター自然修得ではどろにんぎょう・スライムナイトが覚える特技うけながしで運ゲーに持ち込むというのがこの戦法です。(現実的な確率と修行を積みまくったりしない中盤で勝つにはこれくらいしか方法はないんじゃないですかね?)

うけながしは敵の攻撃を敵味方の誰かにそのまま流してダメージを与える効果がありキラーマジンガにも効きます。

うけながしの確率に関しては5割強程度で敵に反射する効果があるのでうまく発動し続ければノーダメージで勝つことも理論上は可能です。

とはいえ一発食らったらアウトの状況で全部うけながすなんてそんな豪運を待っていたらいつになるか分からないので、現実的な作戦としてはHPの高い1~2人だけを馬車から出してうけながしを選んでこちらのHPが尽きる前に相手がつぶれるのを待つというのが確率的には望みがある方法だと思います。

オススメは2人ですがこれも1人だと生き残る確率が下がるため弾避けは多い方がいいという某大魔導士の理論的な理由のためです。
もちろん1人でもどうにかなりはしますが全てを1人で受けることになるためその分やられるリスクは高まり試行回数は増えると思います。

ちなみにうけながしを覚えたら挑むときは戦士などのHPが上がる職にしておくのがいいと思います。(もちろんそれより補正の良い上級職があればそちらがよいですが)

あとは少しでも防具を固めて食らうダメージを1でも減らすように万全の体制を築いておきましょう。
ここでしんぴのよろいがあると運が良ければ1発程度貰ってもターン終わりに回復するので次のターンも生き残れる可能性が上がる場合があります。

戦闘が始まったらとにかくうけながしで早く1体でもマジンガが減ることを祈ります。
数が減って回復の余裕があったらうけながしを1人に任せてもう一人は呪文やゲントのつえで回復をしたりあと少しで削り切れそうならほのおのツメを使うなども良いかと思います。

②筋肉兄さんにおうだち作戦 行けるようになった時点~

漫画版でチャモロがリーダーとして指示を出したやつですね。(そして仲間を盾になんかと主人公にぶん殴られたやつ)

とはいえこの作戦実際にはマジンガ相手にも非常に有効で2ターンハッサンが耐え抜いてさえくれれば安定してマジンガを倒すことができます。

用意するキャラや道具など

におうだち修得済みのハッサン(出来ればHPと守備力が双方200以上しんぴのよろいもあるとさらによい)

スカラを使えるキャラ×2(出来れば素早いキャラかつはやてのリングなどでの素早さも盛れるとよいミレーユがオススメ

ほのおのツメなどの攻撃手段

ベホマかベホイミ×2が使えるメンバー(ベホイミはゲントのつえでも代用可)

今回の作戦ではとにかく手数が多い方が良いですし、におうだちによりダメージを受けるのはハッサンだけなのでフルメンバー4人での戦闘がオススメです。

編成としては

ハッサン 攻撃要員 スカラと回復要員×2

とするのが良いと思います。

では実際の流れを説明しますと

まず1ターン目はハッサンはにおうだちをしてハッサンにスカラを2人でかけます。

この時にスカラが先制してハッサンが耐えきれることを祈りましょう。
ハッサンが耐えきりさえすればかなり勝ちが濃厚になると思います。

その後はハッサンがにおうだちでマジンガの猛攻をしのいでいる間に回復をしつつほのおのツメなどでコツコツとダメージを入れて数を削っていきましょう。

キラーマジンガは素早さが150くらいなのでスカラのダブル先行というのがだいぶ厳しい条件ですのでこちらも試行回数は多くなるかなと思います。

③筋肉兄さんにおうだち作戦改

分かりやすくいうと①と②の複合作戦です。

準備量は増えますが双方のデメリットだったうけながしに数回失敗したら即負ける・1ターン目に先制を許したらほぼ負ける部分を極力打ち消すようにして安定性を上げれるようにしたのがこの作戦です。

用意するキャラや道具など

におうだち修得済みのハッサン・うけながし修得キャラ

スカラが使えるキャラ×2

ベホイミ×2かベホマが使えるキャラ

ほのおのツメなどの攻撃手段

隊列に関しては

うけながし担当 ハッサン スカラ組 と並べるようにします。

1ターン目は先頭キャラがうけながしを選択しハッサンは防御かうけながしを覚えていればうけながしをさせて残りの二人はハッサンにスカラをかけます。

うけながしが味方に流れる可能性もあるためここで誰かしらが落ちてしまうとそこで試合終了となりますが、手前二人にかなりの確率で攻撃が飛んでくるので二人が何とか耐え抜いてくれれば2ターン目以降はだいぶ安定性が増します。

2ターン目以降は通常のにおうだち作戦同様ハッサンをケアしつつ削っていけばOKです。
できればこちらも素早さを補強する装飾品で成功率を上げれるだけは上げておきたいところです。

④マダンテ一発勝負作戦 カルベローナイベント後~

こちらはストーリーのカルベローナのイベントでバーバラが習得するマダンテを使った戦法です。
懸念点の一つである呪文反射問題もマダンテは呪文ではないため反射の心配もなく一定条件を満たせば撃った瞬間に勝ち確の作戦となっております。

用意するキャラや道具など

マダンテを習得したバーバラ(一撃で倒すならMPが一定以上

MP不足の場合足りない分を攻撃するためのほのおのツメなどの攻撃手段

まずはMPについて触れておきますと

キラーマジンガに対してのマダンテのダメージはMP×3(DS以降は×2)

の数値のダメージを与える計算になっており

キラーマジンガのHP600(480)を一撃で削り切るにはMPが200(240)必要になる計算です。

これを満たすことが出来ればほしふるうでわなどで素早さを盛って先手でマダンテを撃つだけで倒すことができるようになります。

しかしバーバラはMPが高くレベルがかなり上がればカンスト近くまで伸びはするもののマダンテ習得辺りまでだと魔法使いなどの職業補正を加えてもこのラインを超えれるかは怪しいと思います。

ふしぎなきのみを振れば届くことはありますがここ以外ではバーバラはそこまでするほどMPに困らないためそうまでするべきかは悩みどころです。

そこで足りない場合は諦めて大体8割くらい削ってあとはほのおのツメなどで削り切るという手段を組み合わせることで倒すこと自体は可能です。

もちろん先のうけながしと併用してもOKです。(ただしバーバラが直接攻撃を受ける・うけながしが飛ぶとやられる可能性が非常に高いのでどうするにしろバーバラは最後列にしましょう)

あとはこの作戦の問題点としてはマダンテ習得まで宝物庫の品がお預けになってしまうという点ですね。

うけながし戦法を使えば海底解禁直後からでも入手可能なことを考えるとちょっと惜しいかなとは思いますが、そこまでグリンガムのムチにこだわりがなければマダンテまで待っても良いかと思います。

⑤真っ向勝負 レベル的にクリア後くらい

もうこの頃になるとステータスや呪文・特技なども充実してくるため真っ向勝負で殴り合うのも良いかと思いますがそれでも裏ダンの中でも指折りの強敵であるためきちんと準備したうえで挑んでみてください。

ただ流石にクリアまでグリンガムを使わないのは勿体ないと感じますのでせっかくなら上記の作戦で早めの入手を試みていただくのがいいかなと思います。

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